11月游戏简评

历来的年末都是各大厂商血拼的时候,今年也不例外。

在死亡搁浅搁浅之后,还以为今年的GOTY会陷入无人可领的地步,没想到横空杀出了个大黑马,星球大战:绝地真的是把我惊艳到了,或者说震惊到了。

星球大战:香

星球大战:绝地武士陨落

集各家游戏之所长,继承泰坦陨落的灵魂,以星战之衣钵,重生工作室又一次给玩家们交了一张几近满分的答卷(不是满分是因为发行商名字没取对,改名某某某就满分了)。我在这个游戏里看到了塞尔达,黑魂只狼,神海等等各家游戏的优点,又结合了自家出色的手感(可重生以前打击感做得好都是FPS的枪感好,并没有什么ACT的打击感开发经验,这是怎么做到一出手就如此优秀的?incredible. 仁王好好学学别人!!)

当然也有不少缺点。可以看出来这个游戏还是有很多地方欠打磨,比如各种神奇的穿模和bug…而且第一章画面辣眼睛(但第二章这EA的画面不是又回来了嘛!P.S.然后掉帧也回来了),多敌人战斗的时候有时候视角很奇怪等等

其实要认真来说,星球大战并没有一个非常突出的地方,但是为何如此之香?就是因为它的各方面不突出,但都很良好,也就是说基本没有短板,所以给玩家的体验非常好。

地图设计非常大而充实,可探索要素充足,而且地图也四通八达。

配乐和音效是原汁原味的星战味,但音乐有点偏少,尤其缺少战斗音乐,光听见切肉和光剑愣愣愣的声音了

战斗部分深度并不高,但很爽。由于原力机制和判定并不严苛的防反存在,再厉害的怪也不会太难,作为一个ARPG已经完全足够了。

战斗的打击感很到位,光剑战斗真的是视觉和听觉的盛宴

画面优良。引擎使用的是虚幻4而不是寒霜,实在是非常遗憾。第一章画面不行,但到了第二章,画面又好了起来。据开发组说,最开始使用寒霜引擎遇到了很多致命的麻烦,因为寒霜引擎是专门为FPS等游戏设计的,本作中有很多攀爬等元素,得自己改引擎,最后走到死路,改用虚幻开发。

解谜和关卡设计优秀,可以看出借鉴了很多优秀的游戏设计,完美融合进了星战里。我甚至不敢相信这个关卡设计是出自EA之手,非常用心的解谜设计,是一个大大的加分项。

剧情总体平稳,介于我还没来得及通关,就先不扯淡了。

总结一下:好看又好玩,这样的游戏一定不会差。

重生,让EA重生

EA这几年来走的并不顺利,很多工作室的表现都令人大跌眼镜,也许是内部管理的原因,这里不过多谈论。但是重生工作室的表现一直很稳定,前有TTF,APEX等佳作,EA也顺势将星球大战这等重量级的游戏交给重生开发。它也不负众望,交给EA也交给玩家们一张完美的答卷。

希望EA借着这一仗口碑的胜利,凤凰涅槃,继续下去,加油!

又回过头来说说死亡搁浅

拿3A游戏来做革新,也只有小岛秀夫敢这么干

众所周知,3A游戏的制作成本是非常昂贵的,也因为成本太高,很少有3A游戏厂商敢拿3A游戏来开刀革新的。所以我们看到很多非常有创意的游戏都是独立游戏或者以前的老游戏(在当时很有创意)。

但在死亡搁浅中,小岛秀夫把3A游戏的核心玩法拿来完全革新,而且这种创新不像战神4之于战神3对自我的革新,因为那是有路子可寻的,而死亡搁浅却是创造了一种全新的核心玩法。

这在游戏界,恐怕只有小岛秀夫敢这么干了——一个个人声望大过集体,游戏制作界的明星人物

下面谈谈死亡搁浅

Connect

死亡搁浅的核心玩法简要的说就是共建。整个服务器的玩家一起共同在一片宽旷且到处都是阻碍的地面上建设设施,一起重建世界,玩家之间可以共享资源以及自己建设的设施,玩家之间可以相互为对方建的设施点赞。

这很好玩吗?不一定。但是如果你云通关,一定感受不到其中的乐趣。

这个点赞,其实就是Connect设计中的反馈,而且是一种正向的反馈。在FPS中,你杀人之后,你也会获得一种反馈,但这种反馈就是负面反馈,你每杀一个人,就会得到一次反馈,激励你杀更多的人。

死亡搁浅中的正向反馈就是你在游戏里干的事情,会被其他玩家感受到,其他玩家感受到你的帮助之后,会给你点赞。当你受到点赞的时候,就会有“我做的事情是有意义的,带给了其他人帮助”的感受。这种感受是一种很美妙的感觉,确实会促进玩家再去更多地为世界做建设——于是千千万万的connect就构建起了死亡搁浅的世界。

这是什么精神?这是社会主义精神!Make American Socialism Again!

共建的核心玩法能否支撑起剧情与设定的厚度?

这个问题有很多答案。有的玩家说有,有的玩家说没有(云玩家除外)。其实这个问题要回答很简单,那就是你是否喜欢这个玩法?如果喜欢,那它一定能支撑起这整个游戏,你会感觉到予人赞,其乐无穷,你会给这个游戏打9分甚至10分。但如果你不喜欢这个玩法,会感觉这个游戏的游戏性非常空洞,无聊,6.8分不能更多。

所以答案是,让时间证明吧。

一个新的游戏类型的提出,一般都不会立刻被所有玩家接受,就像小岛秀夫最开始创造潜行类游戏的时候一样。死亡搁浅也才发售不到半个月,未来,这种玩法会不会被广大玩家接受,甚至掀起潮流,谁知道呢?

电影性

小岛秀夫作为电影化游戏的开拓者,可以看出他一直致力于在模糊电影和游戏的界限。游戏里用了很多著名的演员,音乐也是到了游戏里的每一首歌都能单曲循环的程度。

有的玩家很喜欢这样,但有的玩家不喜欢,这就是游戏界很常见的争论——游戏性与艺术性之争

这个以后专门开一篇来写好了。

GF:我们重质量不重数量

神奇GF重新定义“质量”。

这里我就打个滑稽,以下一万字略

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XGN?

你说的这个某GN,它厉害吗?厉害。可信吗?不好说。

经过多年观察,我发现某GN有几个明显的特点:

①喜欢同一系列作纵向,如果前作一般,但这次大大超越了前作,会给很高的分

②对独立游戏异常宽容

③不同类型的游戏,给分的标准完全不同

④偏向给游戏性而非艺术性的游戏高分

⑤不同编辑口味差别很大,甚至前后矛盾

⑥打游戏打到心情不好会情绪化(比如Prey,真的就是彻底的不负责任)

⑦一般是以一种涉猎甚广的老玩家眼光来评价游戏

所以其实,IGN的评分重要吗?在这么多主观且漂浮不定的标准下,IGN能做到完全公平公正客观吗?

再者,什么是客观?连艺术性和游戏性这两大流派之间都还没争出个谁更重要,IGN又凭什么说是什么就是什么呢?

所以我一直认为,这种“客观”机构的打分机制就应该被革除,这种因为一个主观的评分,就能影响整个风向的机构,就应该消失。IGN的编辑最多也就是一个“身经百战,见得多了的老玩家”而已,他只能代表他这个人的看法,说出他的感受,但他并没有权力给游戏定分,定性


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