腾讯游戏策划培训课堂笔记-week1

很幸运能通过面试进入腾讯的策划课程,时间是每周日下午

week 1 揭开游戏设计师的神秘面纱—开课典礼

下周开始组队研发一款mini-game

策划

策划:制定游戏规则,怎么玩

  1. 想好要做什么样的游戏
  2. 沟通获得各种制作资源
  3. 组合资源成为想要的游戏

电子游戏研发流程综述

  1. 提炼游戏创意

    • 语言简洁精炼

    • 眼前一亮,令人深刻

    • 聚焦用户体验

    方法:头脑风暴

    然后分类整理,进行评估,初步筛选可行,进一步评估

  2. 设计游戏概念

    基于游戏创意进行概念设计

    可以组成游戏概念设计小组,1~2人

    概念:平台,目标用户,类型,描述,玩法,卖点,竞品,美术概念等

  3. 制作纸面原型/物理原型

    帮助思考,高效沟通,快速试错

    纸面原型相比数字原型优点在于成本低,直观,效率高,便于试错

  4. 自己试玩原型

    • 设定规则集

    • 确保运行良好

      游戏逻辑合乎常理,所有游戏事件,结果,游戏挑战的平衡,游戏乐趣,顺序呈现

    • 修正结构性问题

  5. 模拟测试易用性和游戏性

  6. 数字化开发

    • 构建内容

      将纸面原型的逻辑和内容进行数字化

      构建内容不要超过游戏内容的20%

      创建的游戏内容,未必会很好玩

      少构建些内容,万一不好玩造成损失也能够让损失最小化

    • 替代素材

      图像,人物简单化

      关卡素材足够简单

    • 保证运作

    • 团队协作

      策划团队(枢纽),美术团队,程序团队,测试团队

    • 版本管理

      vs,SVN,git

    • 需求管理

      TAPD(腾讯敏捷项目管理平台)

    • 游戏引擎是如何工作的

  7. 数字测试易用性和游戏性

    • 半结构化测试
    • 检测任务完成情况
    • 收集测试数据

    技巧:开放式提问,提前设问,有声思维

  8. 修正游戏玩法和内容

    • 基于用户测试
    • 关注系统问题
    • 从大到小修正
    • 完成第一个迭代,可以玩的数字版本
  9. 创建下一个迭代

    进入螺旋开发模型 The Spiral Model(3~9循环)

    持续迭代过程中,也在不断对游戏的玩法,美术进行迭代

  10. 打磨游戏

    • 打磨核心元素
    • 打磨细节
    • 提升美术表现品质(所有的UI,素材,人物,图像,场景,道具,动画效果等等)
    • 检查文字
  11. 继续打磨

    • 自己当新手试玩
    • 找旁人试玩
  12. 再三打磨,直到出类拔萃

    • 将自己当作某个别人
    • 终于有一天,看吐了…
  13. 完整测试

    • 真实用户
    • 用户调研
  14. 修正调优

    • 修正遗留漏洞
    • 微调提升玩法,手感
    • do best
  15. 版本发布(运营策划这个时候最忙)

    • 发布完整版本
    • 版本跟踪
  16. 打磨和打补丁

案例学习:尼山萨满(By Next Studio)

电子游戏类型介绍(Video Game Genres)

Genres 来自法语

游戏类型,游戏流派

基于游戏玩法交互的差异来分类

不是基于视觉或叙事差异,不像电影或者小说按照题材内容来分类

类型的本质:世上本没有路,走的人多了,就成了路………

分类并无统一标准,只是约定俗成方便沟通

几大类:

  • 动作 Action

    强调物理挑战,手眼协调,反应时间

    细分:平台,射击,格斗,清版,生存

  • 冒险 Adventure

    嵌入在叙事框架中的谜题,战斗和行动挑战有限

    细分:文字冒险,视觉小说,图形冒险,互动电影,混合冒险

  • 动作冒险 Action-Adventures

    物理挑战,手眼协调,反应时间 + 故事情节,众多角色,储存系统

    细分:潜行,恐怖,类GTA,银河恶魔城,通常

  • 角色扮演 Role-Playing

    玩家扮演一个或多个角色

    沉浸在给定世界中

    细分:动作,回合,大型多人在线,类rogue,战术,沙盒,地下城……

  • 模拟 Simulation

    从现实生活中复制各种活动,用于各种目的

    细分:经营,生活,交通工具

  • 策略 Strategy

    强调思维技巧,计划性,针对1~N个对手,很少涉及物理挑战

    细分:4X(eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate)(如文明),炮术,即时战略,即时战术,多人在线战术竞技,塔防,回合制策略(TBS),回合制战略,战争,大型战略

  • 运动 Sports

    细分:竞速,体育,竞技,体育格斗

  • 其他 Others

    聚会,卡牌,益智,等等等等

Tips:

  1. 文字冒险与视觉小说的区别

    前者如BatMUD(鼻祖级MUD)

    后者如一票日本Galgame(演示:交响乐之雨),是以各种多媒体为主,图片为主的

  2. 类银河恶魔城

    突破了传统平台游戏的局限性,在传统平台游戏的基础上,任天堂的银河战士引入了非线性卷轴设计,KONOMI的恶魔城引入了RPG的部分系统,以此诞生的经典游戏类型。 演示 : Cave Story By Pixel Studio

  3. 炮术游戏

    俗称打炮游戏(误),如百战天虫WMD (2016 By Team17)


课后作业略

书籍推荐:The Art of Game Design

《全景探秘 游戏设计艺术》(中文版)